Spilbaseret læring i undervisningen

Spilbaseret læring i undervisningen

Spilbaseret læring i undervisningen

De seneste år har begreber som game-based learning, gamification, læringsapps, læringsspil, edutainment o.lign. fundet vej ind i vores klasseværelser. Men hvilke krav stiller inddragelser af disse elementer til vores pædagogiske og didaktiske kunnen? Hvilke potentialer og problematikker knytter sig området, og hvad er det for en læring vi taler om?

Et sted at starte kunne være i den jungle af begreber og typologier, der huserer indenfor området spil og læring. Indledningsvis vil vi prøve at definere de mest centrale begreber indenfor feltet.

Et par centrale begreber

Først og fremmest tales der henholdsvis om gamebased learning og gamification disse begreber er ikke for alvor rodfæstede og definitionen af dem kan derfor til tider variere kraftigt, stedvis ses gamebased learning også som en del af gamification felte og omvendt. Det skal siges, at der også indenfor feltet tales om såvel analoge som digitale spil. Da vi her befinder os i en uddannelses kontekst vil vi tillade os at skille gamification og gamebased learning ad.

Gamebased learning er en undervisning, hvor læringen er knyttet tæt sammen med spil –baseret på spil (Prensky 2001, Poulsen 2011 Teachtought 2014) . Det kan f.eks. være at eleverne spiller og analyserer – afkoder spillet på forskellige måder tilrettelagt ud fra relevante læringsmål, eller eleverne producerer spil eller producerer i spil. Konkrete eksempler på gamebased learning kan du finde her på bloggen under Formater undervisningsforløb Spil i fagene

Gamification er hvis underviseren med motivation som sigte iscenesætter små indlejrede daglige praksisser igennem spildynamikker og mekanikker (Egenfeldt, Smith og Tosca 2013) – dvs. der injiceres mindre spilelementer i undervisningen, men undervisningen drejer sig ikke som sådan om spil.

Dernæst kommer en central skelnen mellem kommercielle spil og spil tilrettelagt til læring såkaldte læringsspil – under Formater undervisningsforløb Spil i fagene er dette diskuteret ud fra et fagfagligt didaktisk synspunkt. Se vi det udfra en definitionsramme kan kommercielle spil defineres som spil udviklet udelukkende til kommercielle sammenhænge, som således skal have en stærk sammenhæng og identitet for at begå sig (Squire 2006). Læringsspil defineres som spil designet til et læringsformål i kommercielle sammenhænge (Egenfeldt- Nielsen, Smith og Tosca 2013), fra f.eks. spilbaserede træningsøvelser til læsning, matematik og sprogindlæring i mere eller mindre gennemtænkte rammesætninger eksempelvis Matematik Fessor og Mingoville  til de mindre skolebørn til mere komplekse spil for de større skolebørn som Global Conflict og Playing History. De kan således, som vi skal erfare senere, i visse henseender betragtes som digitale læremidler. Læringsspil kobles ofte til det noget ældre begreb Edutainment (Dalgaard og Andersen 2004) grundet fænomenets rodfæstning i den kommercielle underholdningsbranche.

global-conflict-palestine_1[1]

Læringsspillet Global Conflict – Palestine

Der er indenfor området en gennemgående diskussion omkring de to spiltyper, når vi taler om spil og læring, hvor den positive værdisætning er i de kommercielle spils favør (Squire 2006), Læs mere om denne diskussion i artiklen her http://www.videnomlaesning.dk/wp-content/uploads/16_Lise-Dissing-Moller.pdf

Et sidste væsentligt begreb man kunne vælge var spilgenrer, omend spil ligesom tekster i dag forholder sig flydende, remixende og legende til genrekoder

En klassisk inddeling her er som følger

  • Adventurespil (fx analyse af fortællingen, karakterer, perspektivet/vinklingen) (tema – karakter, rolle)*
  • Actionspil (fx på analyse af tema og timing )(tema – timing)*
  • Strategispil (tema – ressourcer)*
  • Simulationsspil (tema – funktionalitet)* (Konzack 2003).

Genrerne er måske ikke så interessante som blandingerne af dem, den verden de repræsenterer (gameworld) og det de tematiserer i deres gameplay (for gameworld, gameplay etc. se Formater undervisningsforløb Spil i fagene.

Udvælgelse – vurdering af spil i undervisningen

Umiddelbart vil det være nærliggende i forlængelse af begrebsdannelse at gøre sig overvejelser omkring selve spillenes potentiale i en læringskontekst med andre ord give bud på vurderingskriterier. Her støder vi også hurtigt på kraftige værdisætninger især i forlængelse af hvorvidt vi taler om spil som læremidler, kommercielle produkter eller begge dele. Men i dette blogindlæg har vi sigtet mod at give så brede og så spil-tro (altså tro mod spil som medie) vurderingskriterier. Vi har valgt at omskrive J.P Gee tanker om ”det gode spil”  til meget brede vurderingskriterier, som principielt også kan bruges på tværs af fag

  • Interaktivitet – på hvilken måde og i hvilken grad? Hvilken interaktivitet skabes hos spiller og hos gruppen af spillere, hvilket sprog anvendes, hvordan kommunikeres der etc.? Den centrale kerne i spil, hvor spilleren igennem handlinger i spillet har mulighed for at påvirke spillets udvikling, og ikke mindst komme til at tilegne sig spillets sprog
  • Customization – individuel tilpasning til diverse behov hos spilleren, spillerens relation til avataren, dette har stor betydning for motivation og relation og kan igen kobles til spillers behov for at påvirke spillet.
  • Stærk identitet – er spillet og spilelementerne stærke og tydelige? Dette er forudsætning for, hvorvidt spilleren kan udvikle scenariekompetence, udvikle rollelege og at der dermed kan skabes indlevelse?
  • Velordnede problemer – hvilke muligheder for at overskue og løse opgaver i spillet, hvilken organisation af problemer er der, og hvordan fungerer organisationen for spilleren? Dette er væsentligt for mestringsfølelsen hos spilleren.
  • Er spillet bygget op omkring en ekspertise cirkel – tænker spillet opgaverne i gameplayet i progression? Er spillet dybt og fair? Altså er spillet på overfalden simpelt men i dybden (længere nede i spillets progression) komplekst – og er det i sidste ende er fair og undlader at ”dumpe” spilleren? Dette er også relateret til  Velordnede problemer. (Gee, 2006)

I forlængelse heraf ville være væsentligt at vurdere et spil ud fra de muligheder det skaber for udvikling af sprogpraksis. Spillene vil uanset genre og typologi være præget af bestemte rammer for sprogpraksis. Dette er selvfølgelig rodfæstet i opgave og interfacemiljøet. Disse rammer kan være mere eller mindre hensigtsmæssige for sprogpraksis.

Hvilke grundlæggende muligheder er der for at spilleren kan kommunikere og interagere sprogligt i spillet igennem flere modaliteter fra eks. skriftsprog til billede og lyd? Hvilket repertoire er muligt for sprogbrugeren at benytte sig af? Hvilke muligheder har sprogbrugeren for at identificere autentiske sprogbrugssituationer og f.eks. skabe rollespil, og således opbygge en pragmatisk og sociokulturel kommunikationskompetence? Hvilke muligheder har sprogbrugeren for at benytter sig af sin eksisterende sprogbrugs viden om tekster i kontekst – intertekstualitet? etc. .

At rette vurderingsrammen mod sprogpraksis ville gøre det nemmere at skabe en kobling imellem f.eks. læringsspillene og de konkrete faglige mål i sprogfagene, således at det kan blive synligt, om det pågældende spil kan bruges til at skabe og understøtte literacy.

Mere målrettede, sprog og spilfagligt funderede vurderingskriterier, som her kun fremstår som et anslag, ville gøre, at vi kunne komme tættere på en præcis vurdering af spil. Spil – uanset om der tales om kommercielle spil eller læringsspil, bør i denne sammenhæng derfor anskues som mere og andet end digitale læremidler, og ikke for hurtigt afskrives, fordi mediegenren ikke møder et umiddelbart genkendeligt institutionelt værdisæt rodfæstet i genkendelige optikker.

Spil og læring –  perfect match eller paradoks?

En ting er begreber, terminologier og udvælgelse, men dertil kommer hele det værdisatte diskussion om spil og læring – er det i sig paradoks at hente spil ind i undervisningen? Et spil indeholder ofte et element af leg, og vil denne leg overtage fokus og forstyrre samspillet mellem spil og læring? Eller kan man betragte legen som en central del af læringen. Lingvisten James Paul Gee har et bud:

Gees bud på kobling mellem spil og læring  er, at det er centralt at eleverne/spillerne har lysten til læring. Der er i læringssituationen en lav pris for at “dumpe” (low cost of failiure), dvs. vi taler om læringsmiljøer, man kan tage chancer i. Eleverne/spillerne arbejder med autentisk problembaseret læring, og vi har som samfund brug for de innovative tænkere, der tør arbejde problemløsende uden nødvendigvis at kunne mere end ane et mål. Spillene har en særlig indbygget stilladsering taskbased learning og fungerer ofte som kollaborative miljøer, hvor man kollaborerer omkring læringen. Eleverne/spillerne tvinges i spillene til tænke såvel horisontalt, bredt og vertikalt, dybt. (Gee 2006)

Skulle man indtage en anden vinkel ,som varierer synspunktet kunne vi indtage den position Carsten Jessen skitserer i artiklen Læringsspil og leg Her påpeger han, at vi har meget lidt konkret evidens for, at spil skaber læring. Vi har derimod en del evidens for, at man lærer, medens man leger

Læringsspil er ifølge ham er paradoks, da spillets underholdende formale egenskaber fastholdes, mens det indholdsmæssigt fyldes med fagligt indhold og dermed bliver en slags broccoli med chokoladeovertræk, lidt som Squires argumentationer nævnt tidligere i indlægget. Disse spil bygger på behaviouristisk læringsteori, som er forladt for længst. Vi skal i højere grad se potentialet i selve legen, og se på hvordan vi lærer gennem leg i en balance mellem uformel og formel læring. Det betyder, at vi bør se spil som spil (et fænomen i sig selv) og ikke som læring. Dvs at vores arbejde med spil er en undersøgelse af spil som selvstændigt kulturelt fænomen, og at det handler om at undersøge, hvordan spil skaber leg og hvad læring denne leg skaber. De kommercielle spil kan noget her – en analyse af spil og spilleres praksis vil være omfattende spændende og kompleks, men her mangler underviseren så til gengæld kontrol og overblik. Jessen peger på at den sociale praksis i forhold til spillet og vidensdeling spillerne imellem nøgle, udvikling af viden, videndeling og kommunikation. Spørgsmålet er så, hvordan kan vi indkredse den i vores undervisning?

Spil, motivation og opbygning af literacy

Overstående synspunkter er bare to af en lang række synspunkter omkring leg i form af spil og læring. Men de deler fælles grund i en fælles betragtning om at læreprocesser drevet af motivation, autenticitet   er en væsentlig drivkraft i arbejdet med spil. Ligeledes at denne motivation måske kan blive et aktiv i undervisningen, så længe vi tør sætte undervisningen på spil. Spil gør opmærksom på, hvad der sker i læreprocesser, når de ikke er motiveret af et “du skal” – men det du har interesse for at akkumulere viden om – Interestdriven learning.

Constance Steinkühler er en amerikansk spilforsker, der forsker i netop dette. Hendes afsæt var indledningsvis amerikanske teenagedrenges literacy krise. En stor del af denne gruppe elever dropper ud af skolen, eller gennemfører med nød og næppe med meget lille udbytte. Det er en gruppe elever, som hun betegner, der lever med en afgrund mellem deres formelle og uformelle læringsrum. Hendes mission har således være at understøtte deres opbygning af literacy og etablere en bro imellem disse læringsrum og hjælpe eleverne med at ”oversætte” deres viden fra de uformelle læringsrum videre ind i skolekonteksten. Hun iagttog, at eleverne i høj grad loggede ind og ud af undervisningen, alt efter hvornår de blev engagerede i faktisk spil, og hvornår underviseren underviseren var på med snak og struktur. Steinkühler tog et radikalt valg, hun satte sig ved eleverne medens de spillede, og når der opstod et behov for at samle viden i forlængelse af spillet og dets udfordringer slog hun til – og det virkede. Igennem hvad hun kalder ressourcing har hun haft positive resultater ift disse elevers literacy, deres læseforståelse er betydelig øget og deres evne til selvkorrektion i forbindelse med lietarcyopbygning ligeså. Steinkühler går altså en radikal vej og peger på at fremfor at behandle børnenes interesse (i dette tilfælde computerspil), som et middel frem imod dine læringsmål, bør du som lærer behandle dit læringsmateriale, som et middel til at eleverne kan opnå deres læringsmål. Læring i en skolekontekst vil i sådan en proces ændre sig og ligne mere organiske læringsfællesskaber. Hvad vil man som læringsfællesskab opnå, og hvordan får man som fællesskab samlet de ressourcer man så har brug for at opnår det mål? Steinkühler fastholder, at kun sådan opnår du at kunne anvende praksisser, redskaber,viden og positioner/ holdninger – for livstid

http://www.edutopia.org/constance-steinkuehler-interest-driven-learning-video

Mere link og dybdegående materiale Constance Steinkühler http://educatorinnovator.org/reading-writing-gaming/

Undervisning redefineret?

Nu er Constance Steinkühlers forskning et interessant område at tage op i et blogindlæg, da det jo er et meget omfattende og måske for mange umiddelbart svært realiserbart didaktisk set-up. Men hun bruger spil til at sætte vores arbejde med læring i det 21 århundrede på spidsen, hvordan skaber vi litearcy hos de uengagerede elever, der synes at leve et vidensmæssigt parallelliv med skolen?

Måske behøves vi ikke nødvendigvis redefinere vores undervisning 100% i arbejdet med spil, men snarere være opmærksom på at det bliver skabt et andet læringsrum, og hvordan vi kan anvende det hensigtsmæssigt, når vi bringer spil – alle slags fra analoge til digitale – ind i undervisningen.

I Danmark er der allerede er levende miljø med en del undervisere, der brænder for at undersøge, hvad der sker når vi bringer spil ind i undervisningen.

  • Et godt sted af få fingeren på pulsen er i Facebookgruppen Spil i skolen med 840 deltagere. Det er en meget aktivt community med mange meget kvalificerede indspark til spildebatten. Mange af gruppens deltagere er også meget aktive på twitter og kan følges der

Tillige har en del af deltagerne i gruppen meget omfattende og praksisfunderende blogs, som er kvalificerede ressourcer i sig selv

Lidt yderligere forskernavne til søgning

NB I DK Thorkild Hanghøj (laver meget arbejde med direkte relation til folkeskoleområdet) og Stine Ejsing Dunn – begge er bl.a involverede i nuværende demonstrationsskoleprojekter på danske folkeskoler

  • Spil typologier – Espen Aarseth, Solveig Marie Smedstad og Lise Sunnanå
  • Definition af spil, gamebased learning og gamification – Jesper Juul og Jane McGonigal, Ian Bogost, Ollie Bray
  • Spilkultur – Tanya Krzywinska, Geoff King og Constance Steinkühler

Lidt yderligere links til artikler på nettet på dansk

  • NVLs publikation Med strøm på her er der to artikler om spil, den ene generelt om spil literacy (Lise Dissing Møller – og derfor mange overlappende synspunkter med dette indlæg ;)), den anden om Minecraft i dansk – med refleksioner omkring målstyret arbejde i en spilkontekst (Thorkild Hanghøj) http://www.videnomlaesning.dk/tidsskrifter/nr-16-med-strom-pa/

Litteratur og sites anvendt i artiklen

  • Prensky Marc (2001) Digital Game-based Learning Paragon House edition 2007
  • Kurt Squire (2006) From Content to Context: Videogames as Designed Experience Educational Researcher, Vol. 35, No. 8 Nov
  • Konzack, Lars (2003) Edutainment – leg og lær med computermediet Aalborg universitetsforlag
  • Dalsgaard, Henning og Nørregaard Andersen, Tom (2004) Edutainment – læring med computerspil Systime Academic
  • Egenfeldt-Nielsen, Smith Heide, Simon, Jonas og Tosca, Susana Pajares (2013) Understanding video games – The essential Introduktion Second edition Routhledge
  • Gee, James Paul (2006) Are Videogames Good for Learning? Keynote ITU
  • Jessen, Carsten (2008) Læringsspil og leg i Andreasen, LB m.fl. Digitale medier og didaktisk design DPUs forlag
  • Teachthought http://www.teachthought.com/technology/difference-gamification-game-based-learning/
  • Mathias Poulsen http://www.mathiaspoulsen.com/what-is-game-based-learning/

 

About author

You might also like

Undervisningsforløb 0 Comments

Digital læsning i fagene

Den digitale læsning Digital læsning er rummelig titel til dette format, Digital læsning er jo overalt – læsning er overalt – men for os er det første spørgsmål – er

Didaktisk optik 0 Comments

Undervisningsdifferentiering og it-understøttende teknologier

Differentieringsopgaven er en kompleks størrelse at skulle håndtere. Der er mange spørgsmål, man som lærer sidder med, når man i sin planlægning af et undervisningsforløb gerne vil inddrage de forskellige

Undervisningsforløb 0 Comments

Elevernes produktion og kommunikation med it

Elevernes produktion og kommunikation med it. Eleverne kan arbejde producerende omkring ethvert dansk- eller matematikfagligt emne eller projekt. Det centrale er, at eleverne stilles overfor opgaver, som lægger op til,

Didaktisk optik 0 Comments

21st kompetencer og fag

Der har i lang tid i uddannelsesverdenen været tale om 21st century learning, Læring i det 21 århundrede, hvad vil det sige, hvilke paradigmeskift indeholder det osv.? På denne side

Didaktisk optik 0 Comments

Digital dannelse – digital literacy

Dannelse og literacy møder den digitale verden – nationalt og internationalt I en skole som orienterer sig mod et samfund, hvor teknologier og kommunikation igennem teknologier præger hverdagen, er det

Didaktisk optik 0 Comments

Målstyret arbejde og nye fælles mål i en TPACK ramme

Målstyret undervisning er kommet for at blive. Men hvordan placerer vi os mellem officielle og egne målsætninger? Hvordan får vi tilpasset målene til præcis til klasserummet og vores elever, og

0 Comments

No Comments Yet!

You can be first to comment this post!

Leave a Reply