Det er ikke nogen hemmelighed, at der er meget delte meninger om potentialerne i gamebased learning og gamification Er der tale om en helt ny og motiverende måde at anskue læring på, eller spilder eleverne bare tiden på en motiveret måde?
Vi er ikke i dette blogindlæg ude på at dømme inde eller ude, men vi vil forsøge at forholde os til nogle udfordringer, som vi mener, at hvis læreren tager hånd om disse, kan der ligge gode muligheder for undervisningsforløb med masser af potentialer for elevernes læring – både fagligt, teknologisk og socialt. Vi vil i vores konkrete eksempler ned i dansk og matematik fokusere på spilbaseret læring fremfor gamification, men tager gerne fat på at folde denne type praksis ud skulle nogle ønske det.
Lærerens fagfaglige indsigt er uundværlig
Det er altafgørende, om læreren kender de spil, som han eller hun vil inddrage i undervisningen. Det er soleklart, at man aldrig ville drømme om at sætte eleverne til at læse en novelle i dansk, som man ikke selv har sat sig ind i. Nødvendigheden af at være godt inde i det computerspil, som man vil inddrage i undervisningen er bare ekstra stor, fordi man ikke altid kan styre elevernes vej igennem et spil fra start til slut. Man ved ikke nødvendigvis, hvor de begiver sig hen, og hvordan de handler i spillet. Novellen læses lineært fra start til slut – men alligevel berører den ofte eleverne forskelligt.
Vi mener, at det er uhyre vigtigt med lærerens indgående kendskab til et spil, for at undgå, at det f.eks bliver en pseudoanvendelse i et forsøg på at skabe motivation alene, men hvor det faglige indhold måske i virkeligheden lige så godt kunne have foregået uden for spillet.
Det kræver tid at sætte sig ind i et computerspil. men der meget vundet, når man først har gjort grundarbejdet
Det kommercielle computerspil er i sin form ikke didaktiseret, og her skal læreren selv skabe den didaktiske ramme, som computerspillet skal indgå i. Det kræver grundig forberedelse. Læringsspil og læringsapps er didaktiserede, og de kan derfor være nemmere at tilgå for os som del af en læringskultur. Til gengæld er man afhængig af at afsenderen har konstrueret et lødigt og relevant produkt. Vi mener derfor stadig, at det er centralt, at læreren også afprøver og udvælger grundigt i disse spil uanset typologi, genre og evt. hype (for uddybning af denne diskussion samt refleksioner omkring udvælgelse af spil se igenigen den didaktiske optik – spilbaseret læring i fagene)
Hvis man fx inddrager Dragonbox i arbejdet med ligninger, så vil man ikke i den læringsapp få belyst hele det aspekt omkring ligninger, som vedrører hverdagen. Hvilken sammenhæng er der mellem ligninger og vores hverdag? Hvad kan ligninger i grunden udtrykke? Dragonbox forholder sig heller ikke til forskellige strategier at løse ligninger på. Gæt-og-prøv-efter er ikke gangbar mønt i denne læringsapp, som har en meget lineær og styret tilgang til forskellige trin i ligningsløsning. Man ville derfor skulle supplere med andre ting udenom, for at få en nuanceret viden om ligninger og løsning af ligninger sammen med læringsappen.
Dragonbox
Meningsfuldt arbejde – også i spil
Hvad vil man med at inddrage computerspillet? Hvorfor vil man have eleverne til at arbejde med et givent spil? Dette er ikke uvæsentlige spørgsmål, for meningsfuldhed og relevans er og centralt, når man arbejder med spil ned i fagene.
I danskfaget har vi ofte en kærlighed for analysen også den litterære af slagsen, og vi vil derfor ofte gerne se spil som en fortælling med kul på virkemidler og interaktion, vi kan afkode og dermed være på hjemmebane. På den måde ville en sådan tilgang være et godt afsæt, når spil for læreren første gang inviteres ind i undervisningen. Men hvor meningsfuldt er det for eleverne, især hvis spillet i sin æstetik ikke tiltaler dem? Kan vi for alvor få overblik over spillets fortælling, da hver spiller jo finder sin vej ind i spillet og mange spilverdner er relativt uoverskuelige? Da skal vores udvælgelse f.eks. være meget præcis.
Måske giver det også mening at fokusere andre muligheder, når vi bringer spil ind i danskundervisningen. Det kunne f.eks være spils placering i kultur og i et dannelsesperspektiv – hvilke værdisæt er i spil i et kulturfænomen som GTA, og hvordan forholder vi os til dem? Er det ”bare” et spil, eller påvirker det spillerne? I så fald på hvilken måde? Kan vi researche det – opbygge argumenter for og imod etc. ? Eller fra en anden vinkel – I et forløb, hvor man konstruerer spil igennem spilproducerende redskaber som f.eks. Scratch eller KODU – kan man da sætte eleverne til undersøge, hvordan de bruger sproget (mundtlig og skriftligt) når de skal samarbejde om at producere spil? Og kan de skabe sprog om spil for hinanden – f.eks. walk-throughs som et vejledende fagtekster til at komme igennem spillet.
KODU
Eller hvis man f.eks. beder eleverne bygge et koordinatsystem i Minecraft med en bestemt størrelse – hvad er da i grunden formålet? Hvorfor i alverden skal eleverne bygge et koordinatsystem her, når de kan arbejde med interaktive koordinatsystemer alle mulige andre steder og udforske disse, fx i GeoGebra?
Skal de bygge noget, skal vi forsøge at finde noget, som kræver at de kan trække på deres matematiske kompetencer, viden og færdigheder i en meningsfuld kontekst. Fx kunne de bygge skolen med faktiske mål. De må da handle i den virkelige verden ved at foretage opmålinger – og derefter putte det ind i spillet. Hvad giver mening at putte ind i et spil som Minecraft? Hvad kan vi meningsfuldt crafte? Og hvad kan vi ikke? Der er mange svar og det er ikke et sort-hvidt svar på det spørgsmål.
Hvis eleverne skal spille World of Warcraft, hvad kan vi så trække ud af spillet, hvor det giver mening at belyse det med matematik? Hvordan kan det arbejde opkvalificere elevernes evner i spillet? Hvilke opgaver kan vi stille, som inddrager de elementer af matematik, der er grundlæggende i spillet? Hvor mange XP (experience points) kan man få ved at dræbe forskellige monstre? Hvilke monstre kan det betale sig at gå efter ud fra den level, man selv er på? Kan eleverne lave nogle guidelines og underbygge dem med matematik? De kan også undersøge, hvor mange slag de kan tåle fra et monster før deres powershield forsvinder, undersøge hvilket udstyr, der giver den bedste beskyttelse osv.
Disse undersøgelser skaber på en gang fagfaglig viden og opkvalificere elevernes måde at spille spillet på bagefter.
Det er centralt, at man får stillet sig selv de kritiske spørgsmål, når man sidder med en didaktisering og planlægning af undervisningsforløb, hvor man ønsker at inddrage computerspil.
Fordybelse og metarefleksive timeouts – hovedet ind og ud af spillet
Uanset hvor meget vi bruger vores fagfaglige indsigt og forsyner vores arbejde med gamebased learning eller gamification med mening, må vi som lærere forstå – at spil er leg. Dvs at der i lange passager skal være plads til at fortabe og fordybe sig i den leg (en leg hvor man OGSÅ lærer bare uden eksplicitering), at tilegne sig og udvikle den leg, man er i gang med. Man skal som lærer, der arbejder med spil være meget processuelt bevidst, hvordan skal undervisningen orkestreres, så der bliver plads til leg OG refleksion? Hvornår er det tid at stoppe for en stund og skabe et metarefleksivt timeout – samle op og videndele i forhold til den læring, der foregået og de fagfaglige mål, der er sat. Selvom det grundlæggende kræver en fornemmelse for timing, kan man også med held skæve til tanken omkring evalueringsloop (se den didaktiske optik Produktionsdidaktik) i forhold til tilrettelæggelse af denne proces – da processerne produktion og spil imellem har flere lighedspunkter.
Dansk
Herunder kan du se et eksempel på en danskopgave indenfor kompetenceområdet kommunikation. Opgaven stiller eleverne overfor elementer fra færdigheds og vidensområdet It og kommunikation. Opgave har hovedvægt på udvikling af kommunikationskritisk kompetence Målgruppen er 8-9 klasse.
Ide til aktivitet eller opgave
Forløbet er et spilbaseret læringsforløb med vægt på videnskonstruktion og sproglig produktion omhandlende datasikkerhed. Eleverne skal arbejde med spillet datadealer. Det er vigtigt at man forbereder eleverne på, at det er et udfordrende spil for hjernen, ikke nødvendigvis motorikken. Det er en slags matador på syre, der gør én klogere på ens digitale liv. Man kan evt. starte forløbet med en forventningsafstemning, spiller eleverne computerspil, når de spiller, hvad spiller de så? Hvordan vil de karakterisere de computerspil, der omgiver dem kulturelt og deres rolle i kulturen. Dette vil gøre introduktionen til Datadealer og synliggøre formålet med at placere spillet i undervisningen.
Eleverne introduceres til spillet igennem reklamen her:
Derefter går eleverne ind og spiller demoen på websitet https://datadealer.com/ – alternativt, hvis man ønsker en mere omfattende version får læreren tilsendt 3 links til betaversionen.
Datadealer demoversion
Indledningsvis vil spillet være svært at gennemskue og virke meget ”independent/undergroundsagtigt” (og måske lidt kedeligt alt efter spilerfaring) på eleverne. Når læreren skønner at eleverne er kommet nogenlunde i gang med spillet (ca. 30 min), her kan evt. loopes for at se, hvor langt eleverne er i deres spilproces – og om de er i gang med at blive optimalt frustrerede.
Nu deles eleverne ind i 3 grupper. Medens eleverne spiller videre f.eks. over 4 lektioner arbejder de sig mere ned i spillet indenfor 3 områder af sproglig produktion. Alternativt kan man vælge et mere lærerstyret plenumarbejde på tværs i klassen med områderne, eller vælge ét ud fokusere på det. Men umiddelbart er områderne tænkt som 3 væsentlige facetter der supplerer hinanden
Spillet har desværre ikke endnu en multiplayerfunktion så eleverne kan spille med hinanden, men man kan evt. som lærer holde grupperne indbyrdes orienterede om fremskridt i spillet på smartboardet
Gruppe 1 arbejder med afsender modtager forhold i forhold til spillet og hvordan det formidler sig selv. Hvem er afsendere på dette spil? Hvem er modtagere? Hvordan formidler spillet sig selv på Spillets webside, hvilke andre hjemmesider kan I ”spore” det til? Giver det nye indtryk af spillets aftager modtager forhold. Eleverne formidler deres undersøgelse i en multimodal præsentation efter eget valg
Gruppe 2 arbejder med walkthroughs – igennem eksempler på genren, skal denne gruppe udfærdige en fagtekst, en walkthrough, som giver spillerne overblik og fornemmelse af spildynamikken og interaktionsmulighederne i spillet. Se understående dokument for meget overordnet introduktion/handout til genren. Eleverne formidler deres walkthrough på skrift med screendumps eller som screencast. Spillet er på engelsk så der ligger ydermere et element af oversættelse om end af forholdsvis simpel karakter.
Gruppe 3 arbejder med en spilanalyse Game play – hvilke mål er der med spillet, hvad vil det? Game world – hvilken verden foregår dette i, hvad betyder denne verden for spillets mål og hvilke værdier præger denne verden? Game rules – hvilke regler præger spillet verden og hvordan formidles de? Hvilken betydning har det for vores oplevelse af spillet? Eleverne formidler deres undersøgelse i en multimodal præsentation efter eget valg
Efter arbejdet med områderne løftes erfaringerne ud i en perspektivering meget gerne tværfaglig om datasikkerhed i brugernes digitale liv.
Der udarbejdes efterfølgende en liste til synliggørelse i klassens fysiske og virtuelle miljø med klassens 10 bedste råd til datasikkerhed
Eksempler på elevmål
Ift. til emnet datasikkerhed:
- Du skal kunne forholde dig til og udtrykke sig om hvad der er rigtig og forkert i forhold til datasikkerhed på nettet
- Du skal kunne diskutere hvilken betydning datasikkerhed har for dig og de fællesskaber du indgår i
- Du skal kunne se sammenhænge imellem de teknologier du bruger, hvordan de kommunikerer, og hvordan du kommunikerer igennem dem
- Du skal kunne udvikle 10 gode råd til at opmå datasikkerhed som dine venner forstår og og kan bruge i deres færden på nettet
Ift genren spil og udvikling af fagtekster
- Du skal kunne gennemskue spillets funktioner og muligheder og formidle dem, så andre kan forstå det – som en fagtekst
- Du skal kunne gennemskue spillets mål, verden og regler og kunne perspektivere dem
- Du skal kunne gennemskue den sammenhæng spillet indgår i – afsender og modtager
Fagfaglig begrundelse
Datadealer er ikke tænkt som et læringsspil, men det er unægtelig et didaktiserende spil er spil med tydelige værdier og mål. Det er spil der er tænkt til at skulle opbygge vores viden om sikker og bevidst færden på nettet.
0 Comments
No Comments Yet!
You can be first to comment this post!