Spil i fagene

Spil i fagene

Hvilke potentialer og faldgruber ligger der i at inddrage gamebased learning (spilbaseret læring) og gamification (læring hvori der er indlagt spillignende elementer) i undervisningen (for yderligere definition se den didaktiske optik – spilbaseret læring i fagene)? Kan eleverne f.eks. lære matematik af at arbejde i Minecraft, World of Warcraft, FIFA? Kan de lære narrative forløb og udfyldning af tomme pladser – fortolkningsarbejde i But That Was Yesterday? Kan de lære matematiske begreber og udvikle færdigheder ved at arbejde i læringsspil og læringsapps som Cargo Dynasty, Dragonbox, Runerod osv.? Eller glider læse-skrive undervisningen nemmere, når man træner i læringsspil og apps som ABCity eller Tim og Trine på tur?

btwy[1]


But That Was Yesterday

Det er ikke nogen hemmelighed, at der er meget delte meninger om potentialerne i gamebased learning og gamification  Er der tale om en helt ny og motiverende måde at anskue læring på, eller spilder eleverne bare tiden på en motiveret måde?

Vi er ikke i dette blogindlæg ude på at dømme inde eller ude, men vi vil forsøge at forholde os til nogle udfordringer, som vi mener, at hvis læreren tager hånd om disse, kan der ligge gode muligheder for undervisningsforløb med masser af potentialer for elevernes læring – både fagligt, teknologisk og socialt. Vi vil i vores konkrete eksempler ned i dansk og matematik fokusere på spilbaseret læring fremfor gamification, men tager gerne fat på at folde denne type praksis ud skulle nogle ønske det.

Lærerens fagfaglige indsigt er uundværlig

Det er altafgørende, om læreren kender de spil, som han eller hun vil inddrage i undervisningen. Det er soleklart, at man aldrig ville drømme om at sætte eleverne til at læse en novelle i dansk, som man ikke selv har sat sig ind i. Nødvendigheden af at være godt inde i det computerspil, som man vil inddrage i undervisningen er bare ekstra stor, fordi man ikke altid kan styre elevernes vej igennem et spil fra start til slut. Man ved ikke nødvendigvis, hvor de begiver sig hen, og hvordan de handler i spillet. Novellen læses lineært fra start til slut – men alligevel berører den ofte eleverne forskelligt.

Vi mener, at det er uhyre vigtigt med lærerens indgående kendskab til et spil, for at undgå, at det f.eks bliver en pseudoanvendelse i et forsøg på at skabe motivation alene, men hvor det faglige indhold måske i virkeligheden lige så godt kunne have foregået uden for spillet.

Det kræver tid at sætte sig ind i et computerspil. men der meget vundet, når man først har gjort grundarbejdet

Det kommercielle computerspil er i sin form ikke didaktiseret, og her skal læreren selv skabe den didaktiske ramme, som computerspillet skal indgå i. Det kræver grundig forberedelse. Læringsspil og læringsapps er didaktiserede, og de kan derfor være nemmere at tilgå  for os som del af en læringskultur. Til gengæld er man afhængig af at afsenderen har konstrueret et lødigt og relevant produkt. Vi mener derfor stadig, at det er centralt, at læreren også afprøver og udvælger grundigt i disse spil uanset typologi, genre og evt. hype (for uddybning af denne diskussion samt refleksioner omkring udvælgelse af spil se igenigen den didaktiske optik – spilbaseret læring i fagene)

Hvis man fx inddrager Dragonbox i arbejdet med ligninger, så vil man ikke i den læringsapp få belyst hele det aspekt omkring ligninger, som vedrører hverdagen. Hvilken sammenhæng er der mellem ligninger og vores hverdag? Hvad kan ligninger i grunden udtrykke? Dragonbox forholder sig heller ikke til forskellige strategier at løse ligninger på. Gæt-og-prøv-efter er ikke gangbar mønt i denne læringsapp, som har en meget lineær og styret tilgang til forskellige trin i ligningsløsning. Man ville derfor skulle supplere med andre ting udenom, for at få en nuanceret viden om ligninger og løsning af ligninger sammen med læringsappen.

dragonbox2_alt[1]

Dragonbox

 

Meningsfuldt arbejde – også i spil

Hvad vil man med at inddrage computerspillet? Hvorfor vil man have eleverne til at arbejde med et givent spil? Dette er ikke uvæsentlige spørgsmål, for meningsfuldhed og relevans er og centralt, når man arbejder med spil ned i fagene.

I danskfaget har vi ofte en kærlighed for analysen også den litterære af slagsen, og vi vil derfor ofte gerne se spil som en fortælling med kul på virkemidler og interaktion, vi kan afkode og dermed være på hjemmebane. På den måde ville en sådan tilgang være et godt afsæt, når spil for læreren første gang inviteres ind i undervisningen. Men hvor meningsfuldt er det for eleverne, især hvis spillet i sin æstetik ikke tiltaler dem? Kan vi for alvor få overblik over spillets fortælling, da hver spiller jo finder sin vej ind i spillet og mange spilverdner er relativt uoverskuelige? Da skal vores udvælgelse f.eks. være meget præcis.

Måske giver det også mening at fokusere andre muligheder, når vi bringer spil ind i danskundervisningen. Det kunne f.eks være spils placering i kultur og i et dannelsesperspektiv – hvilke værdisæt er i spil i et kulturfænomen som GTA, og hvordan forholder vi os til dem? Er det ”bare” et spil, eller påvirker det spillerne? I så fald på hvilken måde? Kan vi researche det – opbygge argumenter for og imod etc. ? Eller fra en anden vinkel – I et forløb, hvor man konstruerer spil igennem spilproducerende redskaber som f.eks. Scratch eller KODU – kan man da sætte eleverne til undersøge, hvordan de bruger sproget (mundtlig og skriftligt) når de skal samarbejde om at producere spil? Og kan de skabe sprog om spil for hinanden – f.eks. walk-throughs som et vejledende fagtekster til at komme igennem spillet.

kodu[1]

KODU

Eller hvis man f.eks. beder eleverne bygge et koordinatsystem i Minecraft med en bestemt størrelse – hvad er da i grunden formålet? Hvorfor i alverden skal eleverne bygge et koordinatsystem her, når de kan arbejde med interaktive koordinatsystemer alle mulige andre steder og udforske disse, fx i GeoGebra?

Skal de bygge noget, skal vi forsøge at finde noget, som kræver at de kan trække på deres matematiske kompetencer, viden og færdigheder i en meningsfuld kontekst. Fx kunne de bygge skolen med faktiske mål. De må da handle i den virkelige verden ved at foretage opmålinger – og derefter putte det ind i spillet. Hvad giver mening at putte ind i et spil som Minecraft? Hvad kan vi meningsfuldt crafte? Og hvad kan vi ikke? Der er mange svar og det er ikke et sort-hvidt svar på det spørgsmål.

Hvis eleverne skal spille World of Warcraft, hvad kan vi så trække ud af spillet, hvor det giver mening at belyse det med matematik? Hvordan kan det arbejde opkvalificere elevernes evner i spillet? Hvilke opgaver kan vi stille, som inddrager de elementer af matematik, der er grundlæggende i spillet? Hvor mange XP (experience points) kan man få ved at dræbe forskellige monstre? Hvilke monstre kan det betale sig at gå efter ud fra den level, man selv er på? Kan eleverne lave nogle guidelines og underbygge dem med matematik? De kan også undersøge, hvor mange slag de kan tåle fra et monster før deres powershield forsvinder, undersøge hvilket udstyr, der giver den bedste beskyttelse osv.

Disse undersøgelser skaber på en gang fagfaglig viden og opkvalificere elevernes måde at spille spillet på bagefter.

Det er centralt, at man får stillet sig selv de kritiske spørgsmål, når man sidder med en didaktisering og planlægning af undervisningsforløb, hvor man ønsker at inddrage computerspil.

 Fordybelse og metarefleksive timeouts – hovedet ind og ud af spillet

Uanset hvor meget vi bruger vores fagfaglige indsigt og forsyner vores arbejde med gamebased learning eller gamification med mening, må vi som lærere forstå – at spil er leg. Dvs at der i lange passager skal være plads til at fortabe og fordybe sig i den leg (en leg hvor man OGSÅ lærer bare uden eksplicitering), at tilegne sig og udvikle den leg, man er i gang med. Man skal som lærer, der arbejder med spil være meget processuelt bevidst, hvordan skal undervisningen orkestreres, så der bliver plads til leg OG refleksion? Hvornår er det tid at stoppe for en stund og skabe et metarefleksivt timeout – samle op og videndele i forhold til den læring, der foregået og de fagfaglige mål, der er sat. Selvom det grundlæggende kræver en fornemmelse for timing, kan man også med held skæve til tanken omkring evalueringsloop (se den didaktiske optik Produktionsdidaktik) i forhold til tilrettelæggelse af denne proces – da processerne produktion og spil imellem har flere lighedspunkter.

 Dansk

Herunder kan du se et eksempel på en danskopgave indenfor kompetenceområdet kommunikation. Opgaven stiller eleverne overfor elementer fra færdigheds og vidensområdet It og kommunikation. Opgave har hovedvægt på udvikling af kommunikationskritisk kompetence Målgruppen er 8-9 klasse.

 Ide til aktivitet eller opgave

Forløbet er et spilbaseret læringsforløb med vægt på videnskonstruktion og sproglig produktion omhandlende datasikkerhed. Eleverne skal arbejde med spillet datadealer. Det er vigtigt at man forbereder eleverne på, at det er et udfordrende spil for hjernen, ikke nødvendigvis motorikken. Det er en slags matador på syre, der gør én klogere på ens digitale liv. Man kan evt. starte forløbet med en forventningsafstemning, spiller eleverne computerspil, når de spiller, hvad spiller de så? Hvordan vil de karakterisere de computerspil, der omgiver dem kulturelt og deres rolle i kulturen. Dette vil gøre introduktionen til Datadealer og synliggøre formålet med at placere spillet i undervisningen.

Eleverne introduceres til spillet igennem reklamen her:

Derefter går eleverne ind og spiller demoen på websitet  https://datadealer.com/ – alternativt, hvis man ønsker en mere omfattende version får læreren tilsendt 3 links til betaversionen.

dd[1]

Datadealer demoversion

Indledningsvis vil spillet være svært at gennemskue og virke meget ”independent/undergroundsagtigt” (og måske lidt kedeligt alt efter spilerfaring) på eleverne. Når læreren skønner at eleverne er kommet nogenlunde i gang med spillet (ca. 30 min), her kan evt. loopes for at se, hvor langt eleverne er i deres spilproces – og om de er i gang med at blive optimalt frustrerede.

Nu deles eleverne ind i 3 grupper. Medens eleverne spiller videre f.eks. over 4 lektioner arbejder de sig mere ned i spillet indenfor 3 områder af sproglig produktion. Alternativt kan man vælge et mere lærerstyret plenumarbejde på tværs i klassen med områderne, eller vælge ét ud fokusere på det. Men umiddelbart er områderne tænkt som 3 væsentlige facetter der supplerer hinanden

Spillet har desværre ikke endnu en multiplayerfunktion så eleverne kan spille med hinanden, men man kan evt. som lærer holde grupperne indbyrdes orienterede om fremskridt i spillet på smartboardet

Gruppe 1 arbejder med afsender modtager forhold i forhold til spillet og hvordan det formidler sig selv. Hvem er afsendere på dette spil? Hvem er modtagere? Hvordan formidler spillet sig selv på Spillets webside, hvilke andre hjemmesider kan I ”spore” det til? Giver det nye indtryk af spillets aftager modtager forhold. Eleverne formidler deres undersøgelse i en multimodal præsentation efter eget valg

 Gruppe 2 arbejder med walkthroughs – igennem eksempler på genren, skal denne gruppe udfærdige en fagtekst, en walkthrough, som giver spillerne overblik og fornemmelse af spildynamikken og interaktionsmulighederne i spillet. Se understående dokument for meget overordnet introduktion/handout til genren. Eleverne formidler deres walkthrough på skrift med screendumps eller som screencast. Spillet er på engelsk så der ligger ydermere et element af oversættelse om end af forholdsvis simpel karakter.

Walkthrough genren

Gruppe 3 arbejder med en spilanalyse Game play – hvilke mål er der med spillet, hvad vil det? Game world – hvilken verden foregår dette i, hvad betyder denne verden for spillets mål og hvilke værdier præger denne verden? Game rules – hvilke regler præger spillet verden og hvordan formidles de? Hvilken betydning har det for vores oplevelse af spillet? Eleverne formidler deres undersøgelse i en multimodal præsentation efter eget valg

Efter arbejdet med områderne løftes erfaringerne ud i en perspektivering meget gerne tværfaglig om datasikkerhed i brugernes digitale liv.

Der udarbejdes efterfølgende en liste til synliggørelse i klassens fysiske og virtuelle miljø med klassens 10 bedste råd til datasikkerhed

Eksempler på elevmål

Ift. til emnet datasikkerhed:

  • Du skal kunne forholde dig til og udtrykke sig om hvad der er rigtig og forkert i forhold til datasikkerhed på nettet
  • Du skal kunne diskutere hvilken betydning datasikkerhed har for dig og de fællesskaber du indgår i
  • Du skal kunne se sammenhænge imellem de teknologier du bruger, hvordan de kommunikerer, og hvordan du kommunikerer igennem dem
  • Du skal kunne udvikle 10 gode råd til at opmå datasikkerhed som dine venner forstår og og kan bruge i deres færden på nettet

Ift genren spil og udvikling af fagtekster

  • Du skal kunne gennemskue spillets funktioner og muligheder og formidle dem, så andre kan forstå det – som en fagtekst
  • Du skal kunne gennemskue spillets mål, verden og regler og kunne perspektivere dem
  • Du skal kunne gennemskue den sammenhæng spillet indgår i – afsender og modtager

 Fagfaglig begrundelse

Datadealer er ikke tænkt som et læringsspil, men det er unægtelig et didaktiserende spil er spil med tydelige værdier og mål. Det er spil der er tænkt til at skulle opbygge vores viden om sikker og bevidst færden på nettet.

Derfor er det på mange måder som skabt til de videns og færdighedsmål (særligt i fase 1 og 3) i der rumsterer i faghæftet under it og kommunikation:

Eleverne skal lære, hvordan udvikling og brug af teknologier medvirker til at sætte rammerne for deres eget liv og fællesskabet.

Undervisningen skal tilrettelægges, så eleverne skal inddrage deres egne erfaringer med sociale medier og digital kommunikation, fx formidling af billeder, fortællinger om andre og samtaler online. På baggrund heraf diskuteres etiske problemstillinger.”

Spillet strækker sig over begrænset tid i en begrænset verden og kan derfor skaleres op og ned i omfang i undervisningen samt introduceres i forbindelse med tværfaglige projekter med f.eks. samfundsfag og historie. Man kan sige at eleverne spiller sig en faktuel viden og kommunikationskritisk kompetence ved at indtage en position som datahandler og derved lege skurken i problemstillingen. Gruppearbejdet sikrer metablikket på spillet, men dette arbejde skal rammesættes drives og evalueres – perspektiveres. Elevernes ”handlen” som skurke I spillet kan således og løbende tages op til diskussion og vurderes ud fra etiske perspektiver ift. navigation i en kultur af digital kommunikation.

Tegn på læring

Ift. til emnet datasikkerhed:

  • Eleven kan diskutere og udtrykke sig frit og selvstændigt om etiske spørgsmål ift. datasikkerhed
  • Eleven begynder at forholde sig til sin egen færden på nettet og forholder sig refleksivt til, hvordan denne færden præger elevens digitale fællesskaber
  • Eleven udviser en gryende bevidsthed om hvordan de teknologier han/hun bruger indgår i sammenhænge – og kan konkretisere disse sammenhænge
  • Eleven viser tegn på at udvikle et begyndende sprog omkring ,hvordan forskellige teknologier kommunikerer forskelligt.
  • Eleven er opmærksom på elevens egen kommunikation i teknologier og hvad der kendetegner de forskellige typer kommunikation eleven har
  • Eleven deltager aktivt og refleksivt (anvender viden fra forløbet) i udvikling af 10 gode råd til at opnår datasikkerhed.

Ift genren spil og udvikling af fagtekster

  • Eleven udviser et grundlæggende viden om spil og spildynamikker erhvervet igennem analyseprocessen
  • Eleven er i stand til at gennemskue spillets forløb og strukturer og formidle disse i et anvendelsesperspektiv – som fagtekst
  • Elevens træffer begrundet valg ift. modaliteter i fagteksten
  • Eleven kan perspektivere genren spil ift. temaet om datasikkerhed – kan man overhovedet lave sådan et spil (vellykket?), hvorfor gør man det osv.?

Matematik

Ide til aktivitet eller opgave

Eleverne i 4.-5. klasse skal bygge en model af deres skole i Minecraft. Spillet spilles i ‘kreativ mode’ uden liv, og det er sat op som en flad verden.

rmc[1]

Opsætning Minecraft

Eleverne skal bygge en præcis model af skolen. Eleverne får at vide, at det er vigtigt, at det er så præcist som muligt. Da Minecraftuniverset er et isometrisk univers bygget op omkring enheder, vil eleverne opleve udfordringer fx med at skulle bygge skrå flader, eller runde objekter. De vil også støde på udfordringer om, hvordan de håndterer de virkelige mål, som ikke lige passer med enhederne i Minecraft. Læreren skal være opmærksom på, når disse situationer opstår, og stoppe spillet, for at få en grundlæggende diskussion blandt eleverne med, hvordan de vil løse problemet. Hvis en gruppe oplever nogle udfordringer, må spillet pauses, og alle må være med til at brainstorme på, hvordan udfordringen kan løses. Det er ikke sikkert, at der kan laves en perfekt model af en given genstand – men hvad kan vi så gøre i stedet for? Hvilke gode løsninger kan vi finde. I perioder må spillet måske sættes til side, mens alle arbejder på at finde løsningsforslag til en given problemstilling. Når eleverne har bygget forskellige løsninger til et problem, kan de deles fx med et skærmbillede på en padlet, så man efterfølgende kan trække rundt i løsningerne og gruppere dem, der har brugt samme metoder.

Eleverne kan fordele forskellige dele af skolen mellem sig. De skal måle op for at finde de virkelige mål. Eleverne må herefter blive enige om måleenheder. Hvor meget skal en klods svare til? Eleverne skal blive enige om, hvor mange detaljer, de kan få med både indvendigt og udvendigt. De bygger i par på små områder af skolen, som til sidst bliver til den fælles model af skolen.

Aktiviteten handler altså dels om at modellere, men også om at kunne løse de problemer, der opstår, når de værktøjer, eleverne har til rådighed til at modellere ikke slår til.

Eksempler på elevmål

Du skal

  • kunne bygge præcise modeller af ting fra virkeligheden i Minecraft.
  • kunne måle præcist.
  • kunne oversætte mål fra virkeligheden til mål på din model.
  • kunne forstørre eller formindske en figur
  • kunne samarbejde med andre om at løse problemer i matematik.
  • kunne hjælpe med at løse andres problemer end jeres egne.

Fagfaglig begrundelse

De faglige målsætninger lægger vægt på at eleverne selv skal kunne opstille og gennemføre en modelleringsproces. De skal diskutere objekter fra hverdagen med matematiske briller, og fremstille så præcise modeller som muligt, og vurdere modellernes begrænsninger. Eleverne skal kunne trække på deres evne til problembehandling, når de støder på udfordringer og begrænsninger i det univers, som Minecraft tilbyder. Mange digitale og analoge værktøjer har potentialer såvel som begrænsninger, og det vil eleverne opleve i Minecraftspillet.

Eleverne bliver også udfordret på deres faglige begreber inden for Geometri og måling, både i forhold til at skulle måle præcist, til geometriske objekters egenskaber, til at bygge i et 3-dimensionelt univers, som samtidig er isometrisk opbygget mm.

Endelig vil eleverne møde udfordringer som ikke lige lader sig løse perfekt, og de vil skulle tænke innovativt og kreativt, for at finde egnede alternativer til den ‘perfekte’ løsning. Det vil være en god udfordring for især de elever, som ofte finder matematikken eksakt og præcis – at skulle gå andre veje og finde alternativer, når vi nu ikke kan fx lave en perfekt og præcis cirkel, eller en perfekt og præcis skaterrampe osv.

Tegn på læring

  • Eleven tager initiativ til planlægningen af arbejdet og reflekterer over, at mål og måleenheder har stor betydning for byggeriet i spillets univers.
  • Eleven deltager aktivt i opmåling af skolen.
  • Eleven deltager aktivt i diskussion om måleenheder i spillets univers. Eleven kommer med forslag til løsninger.
  • Eleven sætter ord på udfordringer omkring præcision i forhold til spillets begrænsninger i det isometriske univers.
  • Eleven kommer med alternative løsningsforslag på egne og andres problemer.
  • Eleven kan vurdere kvaliteten af andres løsningsforslag i forhold til kravet om præcision.
  • Eleven udviser bevidsthed om muligheder og begrænsninger i Minecraft som univers i forhold til at bygge matematiske modeller.

About author

You might also like

Inspirationsmateriale 0 Comments

Kollaboration og it i fagene

Kollaboration og it i fagene Eleverne kan arbejde kollaborativt omkring mange faglige områder i dansk og matematik. Med kollaborativ forstår vi, at eleverne er fælles om at løse en opgave.

Inspirationsmateriale 0 Comments

21st kompetencer og fag

Der har i lang tid i uddannelsesverdenen været tale om 21st century learning, Læring i det 21 århundrede, hvad vil det sige, hvilke paradigmeskift indeholder det osv.? På denne side

Didaktisk optik 0 Comments

Spilbaseret læring i undervisningen

Spilbaseret læring i undervisningen De seneste år har begreber som game-based learning, gamification, læringsapps, læringsspil, edutainment o.lign. fundet vej ind i vores klasseværelser. Men hvilke krav stiller inddragelser af disse

Didaktisk optik 0 Comments

Undervisningsdifferentiering og it-understøttende teknologier

Differentieringsopgaven er en kompleks størrelse at skulle håndtere. Der er mange spørgsmål, man som lærer sidder med, når man i sin planlægning af et undervisningsforløb gerne vil inddrage de forskellige

Undervisningsforløb 0 Comments

Elevernes produktion og kommunikation med it

Elevernes produktion og kommunikation med it. Eleverne kan arbejde producerende omkring ethvert dansk- eller matematikfagligt emne eller projekt. Det centrale er, at eleverne stilles overfor opgaver, som lægger op til,

Inspirationsmateriale 0 Comments

Digital læsning i fagene

Den digitale læsning Digital læsning er rummelig titel til dette format, Digital læsning er jo overalt – læsning er overalt – men for os er det første spørgsmål – er

0 Comments

No Comments Yet!

You can be first to comment this post!

Leave a Reply